Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mortales
representadas por el concepto de Humanidad. Estos Vástagos, razonan que
han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir
aplicándose los sentimientos de los vivos. Elija o no un Vástago seguir
los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de
sistema de comportamiento. Aceptar un azar absoluto es cortejar a la
Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación
sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortín
ético con el que se anclan contra la Bestia.
Características de una Senda
Los vampiros abrazados recientemente o jóvenes (chiquillos y neonatos salvo casos especiales) no podrán seguir una senda, pues aún están sujetos en mayor medida a las creencias mortales.
Alguien capaz de seguir una senda debe de ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana por completo y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso.
El seguidor de una senda será tratado como un personaje de Humanidad 3.
Sistema
Cada Senda dispone de su Jerarquía de pecados, que funciona de manera idéntida a la Humanidad. Cada vez que el Narrador piense que el personaje está a punto de actuar de un modo contrario a esta moralidad tal y como se define en la Senda, la acción realizada por el personaje lleva implícita un riesgo de degeneración y ocasionar cualquier posible consecuencia.
Hay sendas tan desvinculadas a la Humanidad que se basan en virtudes diferentes a la Conciencia o el Autocontrol.
Convicción
Capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es completamente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades.
En oposición a la Consciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo.
Un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal ante el más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia reconocen inmediatamente a aquellos con la virtud de Convicción por lo que son en realidad: monstruos.
Como Consciencia, se utiliza cuando el personaje debe de hacer tiradas de degeneración.
"Ejemplo: Eva ha matado en un arrebato de furia a una muchacha en una fiesta, al seguir Humanidad, al ver lo que ha hecho hará una tirada de Consciencia para saber si se arrepiente y no pierde puntos de humanidad. Si Eva siguiera una Senda cualquiera, tiraría Convicción pero no por remordimientos, sino porque no encaja con las directrices de la senda, para saber si puede enmendar su error o degenera."
* Constante
** Motivado
*** Decidido
**** Brutal
****** Totalmente seguro
Instintos
Hace referencia a la habilidad del personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vástagos "cabalgar sobre la ola" del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Un personaje con esta virtud es primario y turbulento.
Permite dominar el poder destructivo de la Bestia. El jugador tirará instintos para controlar un frenesí ya existente.
* Intuitivo
** Feral
*** Bestial
**** Visceral
*****Primario
¿Cambiar de Humanidad a cualquier otra Senda?
Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre.
Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de 1 en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas.
Durante la crónica, un candidato "digno" será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. Si el personaje decide iniciarse en la Senda, comenzará un período de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El aprendiz estará al menos un año en contemplación y estudios de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles "aceptables", si es que no lo ha hecho ya. Esto debe de lograrse mediante la interpretación.
El personaje se someterá a una prueba que debe interpretarse. Puede tratarse de un estudio de conocimientos prohibidos, contestación a ciertas preguntas, realización de alguna tarea...lo que se estime adecuado a la Senda elegida. Tras terminar la prueba el personaje realizará una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la Humanidad es 3, la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1, será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para tener un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró 3 o más éxitos experimentará una retorcida y profunda iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda.
Si falla la tirada, el personaje cometerá una atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo en un mes, con una dificultad adecuada a su Humanidad. Si vuelve a fracasar, perderá el correspondiente punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba hasta un año después. Si la Humanidad del vampiro se ve reducida a cero, su alma se perderá a la Bestia...quedando en manos del Narrador.
Características de una Senda
Los vampiros abrazados recientemente o jóvenes (chiquillos y neonatos salvo casos especiales) no podrán seguir una senda, pues aún están sujetos en mayor medida a las creencias mortales.
Alguien capaz de seguir una senda debe de ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana por completo y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso.
El seguidor de una senda será tratado como un personaje de Humanidad 3.
Sistema
Cada Senda dispone de su Jerarquía de pecados, que funciona de manera idéntida a la Humanidad. Cada vez que el Narrador piense que el personaje está a punto de actuar de un modo contrario a esta moralidad tal y como se define en la Senda, la acción realizada por el personaje lleva implícita un riesgo de degeneración y ocasionar cualquier posible consecuencia.
Hay sendas tan desvinculadas a la Humanidad que se basan en virtudes diferentes a la Conciencia o el Autocontrol.
Convicción
Capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es completamente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades.
En oposición a la Consciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo.
Un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal ante el más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia reconocen inmediatamente a aquellos con la virtud de Convicción por lo que son en realidad: monstruos.
Como Consciencia, se utiliza cuando el personaje debe de hacer tiradas de degeneración.
"Ejemplo: Eva ha matado en un arrebato de furia a una muchacha en una fiesta, al seguir Humanidad, al ver lo que ha hecho hará una tirada de Consciencia para saber si se arrepiente y no pierde puntos de humanidad. Si Eva siguiera una Senda cualquiera, tiraría Convicción pero no por remordimientos, sino porque no encaja con las directrices de la senda, para saber si puede enmendar su error o degenera."
* Constante
** Motivado
*** Decidido
**** Brutal
****** Totalmente seguro
Instintos
Hace referencia a la habilidad del personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vástagos "cabalgar sobre la ola" del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Un personaje con esta virtud es primario y turbulento.
Permite dominar el poder destructivo de la Bestia. El jugador tirará instintos para controlar un frenesí ya existente.
* Intuitivo
** Feral
*** Bestial
**** Visceral
*****Primario
¿Cambiar de Humanidad a cualquier otra Senda?
Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre.
Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de 1 en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas.
Durante la crónica, un candidato "digno" será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. Si el personaje decide iniciarse en la Senda, comenzará un período de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El aprendiz estará al menos un año en contemplación y estudios de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles "aceptables", si es que no lo ha hecho ya. Esto debe de lograrse mediante la interpretación.
El personaje se someterá a una prueba que debe interpretarse. Puede tratarse de un estudio de conocimientos prohibidos, contestación a ciertas preguntas, realización de alguna tarea...lo que se estime adecuado a la Senda elegida. Tras terminar la prueba el personaje realizará una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la Humanidad es 3, la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1, será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para tener un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró 3 o más éxitos experimentará una retorcida y profunda iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda.
Si falla la tirada, el personaje cometerá una atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo en un mes, con una dificultad adecuada a su Humanidad. Si vuelve a fracasar, perderá el correspondiente punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba hasta un año después. Si la Humanidad del vampiro se ve reducida a cero, su alma se perderá a la Bestia...quedando en manos del Narrador.
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