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miércoles, 4 de julio de 2012

Sendas de Iluminación y Virtudes Alternativas


     Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mortales representadas por el concepto de Humanidad. Estos Vástagos, razonan que han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir aplicándose los sentimientos de los vivos. Elija o no un Vástago seguir los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de sistema de comportamiento. Aceptar un azar absoluto es cortejar a la Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortín ético con el que se anclan contra la Bestia.

Características de una Senda

Los vampiros abrazados recientemente o jóvenes (chiquillos y neonatos salvo casos especiales) no podrán seguir una senda, pues aún están sujetos en mayor medida a las creencias mortales.
Alguien capaz de seguir una senda debe de ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana por completo y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso.
El seguidor de una senda será tratado como un personaje de Humanidad 3.

Sistema

Cada Senda dispone de su Jerarquía de pecados, que funciona de manera idéntida a la Humanidad. Cada vez que el Narrador piense que el personaje está a punto de actuar de un modo contrario a esta moralidad tal y como se define en la Senda, la acción realizada por el personaje lleva implícita un riesgo de degeneración y ocasionar cualquier posible consecuencia.

Hay sendas tan desvinculadas a la Humanidad que se basan en virtudes diferentes a la Conciencia o el Autocontrol.

Convicción

Capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es completamente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades.
En oposición a la Consciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo.
Un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal ante el más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia reconocen inmediatamente a aquellos con la virtud de Convicción por lo que son en realidad: monstruos.
Como Consciencia, se utiliza cuando el personaje debe de hacer tiradas de degeneración.

"Ejemplo: Eva ha matado en un arrebato de furia a una muchacha en una fiesta, al seguir Humanidad, al ver lo que ha hecho hará una tirada de Consciencia para saber si se arrepiente y no pierde puntos de humanidad. Si Eva siguiera una Senda cualquiera, tiraría Convicción pero no por remordimientos, sino porque no encaja con las directrices de la senda, para saber si puede enmendar su error o degenera."

* Constante
** Motivado
*** Decidido
**** Brutal
****** Totalmente seguro

Instintos

Hace referencia a la habilidad del personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vástagos "cabalgar sobre la ola" del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Un personaje con esta virtud es primario y turbulento.
Permite dominar el poder destructivo de la Bestia. El jugador tirará instintos para controlar un frenesí ya existente.

* Intuitivo
** Feral
*** Bestial
**** Visceral
*****Primario

¿Cambiar de Humanidad a cualquier otra Senda?

Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre.
Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de 1 en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas.

Durante la crónica, un candidato "digno" será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. Si el personaje decide iniciarse en la Senda, comenzará un período de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El aprendiz estará al menos un año en contemplación y estudios de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles "aceptables", si es que no lo ha hecho ya. Esto debe de lograrse mediante la interpretación.

El personaje se someterá a una prueba que debe interpretarse. Puede tratarse de un estudio de conocimientos prohibidos, contestación a ciertas preguntas, realización de alguna tarea...lo que se estime adecuado a la Senda elegida. Tras terminar la prueba el personaje realizará una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la Humanidad es 3, la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1, será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para tener un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró 3 o más éxitos experimentará una retorcida y profunda iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda.
Si falla la tirada, el personaje cometerá una atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo en un mes, con una dificultad adecuada a su Humanidad. Si vuelve a fracasar, perderá el correspondiente punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba hasta un año después. Si la Humanidad del vampiro se ve reducida a cero, su alma se perderá a la Bestia...quedando en manos del Narrador.

lunes, 30 de abril de 2012

El Marchitar




El Marchitar

A medida que se acerca la Gehenna, el fenómeno conocido como Marchitar comienza a hacer acto de presencia erosionando el poder de los cainitas. Permitiría a los humanos destruir a los vampiros con más facilidad y fomentaría la diablerie para paliar los efectos de “el marchitar”.

Reglas

  • Los cainitas de mayor generación comienzan antes a presentar estos síntomas.
  • Por cada mes que sufre “el marchitar” pierde un punto de Disciplina de la de mayor nivel.
  • Los afectados reciben el Defecto: Sangre diluida (todos los costes en puntos de sangre se doblan, 20% de éxito en crear progenie y no se pueden crear vínculos de sangre).
  • Los vínculos establecidos tienen un 50% de probabilidad de romperse cada mes.
  • Cada vez que se usa una Disciplina se tira 1d10, si sale un 1 entonces no tiene lugar la Disciplina, pierde los puntos de sangre gastados, pierde 1 punto de Disciplina en la más poderosa que tenga. El gasto de puntos de sangre en esa noche, requerirá de puntos de Fuerza de Voluntad. Si falla una segunda vez, no podrá usar Disciplinas ni vitae, en todo lo que quede de noche.
  • No afecta a la vitae requerida para despertar cada noche.
  • El Letargo no disminuye “el marchitar”.
  • Cuando “el marchitar” se acentúa más, el vampiro tiene la oportunidad de deshacerse de la Maldición de Caín.
  • El Marchitar es progresivo, de manera que conforme avanza la Gehenna la tirada de Disciplina puede fallar con un 1, 2 , 3...dependiendo de lo avanzada que esté la Gehenna.

Los efectos de la Diablerie sobre “El Marchitar”

  • La diabolización de otro cainita permite detener temporalmente el efecto de “el marchitar”.
  • El Vástago pierde temporalmente el defecto de “Sangre Diluida”.
  • El personaje recupera sus Disciplinas hasta el límite fijado por su generación. Un antiguo que quiera recuperar los poderes de sus Disciplinas, deberá diabolizar a un cainita de 1 generación menor como mínimo.
  • La activación de las Disciplinas y el uso de la sangre no falla.
  • La duración de la paliación depende de la edad del vampiro:


  1. Nuevo Chiquillo (menos de 5 años como cainita o vástago de sangre débil) : 3 noches
  2. Neonato: 1 semana
  3. Ancillae: 2 semanas
  4. Antiguo: 3 semanas
  5. Matusalén o Antediluviano: 1 mes

domingo, 19 de febrero de 2012

El Despertar : Capítulo 1

Luis sintió un fuerte zumbido en la cabeza, levantó costosamente su brazo para tocarse la frente. Su piel estaba agrietada y seca. No sentía su lengua, sus mejillas, alguno de sus miembros, sus párpados...solo existía la oscuridad. Creía encontrarse tumbado aunque no estaba seguro.

Tras un rato despierto, comenzó a percibir algunas fuentes de luz irregulares que parecían dar contorno a grandes piezas que se encontraban sobre su cuerpo. Poco a poco fue recuperando su tacto y la percepción de su cuerpo, al parecer se encontraba sepultado bajo escombros de hormigón armado.

Debía salir de allí, se encontraba sediento y no recordaba como fue a parar allí ni el tiempo que había pasado. No tenía suficientes fuerzas para levantar esos bloques, sus brazos no tenían piel...eran tendones y músculo. Perdió la noción del tiempo, había momentos en los que perdía la conciencia, probaba a hacer fuerza y volvía a caer en su sopor.

Por fin hizo acopio de fuerzas y consiguió liberarse de los bloques que sepultaban sus miembros superiores, y entonces pudo ver donde se encontraba. Era una pequeña habitación en ruinas, había sillas y papeles por el suelo esparcidos entre los escombros. Se sentía tan derrotado que cayó de nuevo en su letargo.

Volvió a percibir el entorno, no recordaba cuanto había pasado. Volvió a reunir fuerza y se liberó del peso que ocupaba sus piernas. Se encontraba sepultado, pero ahora podría salir de allí. Escaló entre las ruinas de lo que parecía un refugio nuclear cuando le pareció percibir la luz del día en el exterior. Decidió permanecer allí hasta que la noche cayera.

Mientras esperaba trató de recordar que le llevó allí. Tras resolver junto con una peculiar cuadrilla muy numerosa unos casos sobre unos asesinatos, el Inspector Salazar le ofertó una plaza como agente del Azote. Fue enviado a la base militar de Gibraltar, y fue entonces cuando estalló la guerra. Atendiendo a como se encontraba su cuerpo, debió de ocurrir algo muy grave.




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