Mostrando entradas con la etiqueta Rol en Tinieblas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol en Tinieblas. Mostrar todas las entradas

miércoles, 4 de julio de 2012

Sendas de Iluminación y Virtudes Alternativas


     Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mortales representadas por el concepto de Humanidad. Estos Vástagos, razonan que han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir aplicándose los sentimientos de los vivos. Elija o no un Vástago seguir los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de sistema de comportamiento. Aceptar un azar absoluto es cortejar a la Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortín ético con el que se anclan contra la Bestia.

Características de una Senda

Los vampiros abrazados recientemente o jóvenes (chiquillos y neonatos salvo casos especiales) no podrán seguir una senda, pues aún están sujetos en mayor medida a las creencias mortales.
Alguien capaz de seguir una senda debe de ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana por completo y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso.
El seguidor de una senda será tratado como un personaje de Humanidad 3.

Sistema

Cada Senda dispone de su Jerarquía de pecados, que funciona de manera idéntida a la Humanidad. Cada vez que el Narrador piense que el personaje está a punto de actuar de un modo contrario a esta moralidad tal y como se define en la Senda, la acción realizada por el personaje lleva implícita un riesgo de degeneración y ocasionar cualquier posible consecuencia.

Hay sendas tan desvinculadas a la Humanidad que se basan en virtudes diferentes a la Conciencia o el Autocontrol.

Convicción

Capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es completamente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades.
En oposición a la Consciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo.
Un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal ante el más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia reconocen inmediatamente a aquellos con la virtud de Convicción por lo que son en realidad: monstruos.
Como Consciencia, se utiliza cuando el personaje debe de hacer tiradas de degeneración.

"Ejemplo: Eva ha matado en un arrebato de furia a una muchacha en una fiesta, al seguir Humanidad, al ver lo que ha hecho hará una tirada de Consciencia para saber si se arrepiente y no pierde puntos de humanidad. Si Eva siguiera una Senda cualquiera, tiraría Convicción pero no por remordimientos, sino porque no encaja con las directrices de la senda, para saber si puede enmendar su error o degenera."

* Constante
** Motivado
*** Decidido
**** Brutal
****** Totalmente seguro

Instintos

Hace referencia a la habilidad del personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vástagos "cabalgar sobre la ola" del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Un personaje con esta virtud es primario y turbulento.
Permite dominar el poder destructivo de la Bestia. El jugador tirará instintos para controlar un frenesí ya existente.

* Intuitivo
** Feral
*** Bestial
**** Visceral
*****Primario

¿Cambiar de Humanidad a cualquier otra Senda?

Un personaje puede abandonar su naturaleza humana en favor de una Senda. Se trata de algo extremadamente difícil, y aquellos que fallan en el intento ven sus almas marcadas para siempre.
Un personaje que quiera cambiar de Humanidad a otra Senda deberá tener una Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de 1 en cualquier Virtud o Virtudes que vayan a cambiar por sus contrapartidas.

Durante la crónica, un candidato "digno" será normalmente abordado por un Vástago que ya siga la Senda deseada. Si el personaje decide iniciarse en la Senda, comenzará un período de riguroso estudio al tiempo que se le asigna un vampiro como mentor. El aprendiz estará al menos un año en contemplación y estudios de la Senda. Durante este tiempo deberá forzar una degeneración de sus Virtudes humanas para llevarlas a niveles "aceptables", si es que no lo ha hecho ya. Esto debe de lograrse mediante la interpretación.

El personaje se someterá a una prueba que debe interpretarse. Puede tratarse de un estudio de conocimientos prohibidos, contestación a ciertas preguntas, realización de alguna tarea...lo que se estime adecuado a la Senda elegida. Tras terminar la prueba el personaje realizará una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la Humanidad es 3, la dificultad será 10. Si es 2, la dificultad será 8, y si es 1, será 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para tener un éxito automático. Si pasa la tirada logrará deshacerse de su naturaleza humana y de las Virtudes que le acompañan, ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda y, si logró 3 o más éxitos experimentará una retorcida y profunda iluminación que le dará una puntuación de 2 en la Senda.
Si falla la tirada, el personaje cometerá una atrocidad sin sentido y no logrará la comprensión adecuada. Perderá un punto de Humanidad y no adquirirá los rudimentos de la Senda, pero podrá volver a intentarlo en un mes, con una dificultad adecuada a su Humanidad. Si vuelve a fracasar, perderá el correspondiente punto de Humanidad y no podrá volver a intentar la prueba hasta un año después. Si la Humanidad del vampiro se ve reducida a cero, su alma se perderá a la Bestia...quedando en manos del Narrador.

domingo, 24 de junio de 2012

Rol en Tinieblas (2012)


Hoy traigo un nuevo proyecto que ocupa mi tiempo y mi mente: Rol en Tinieblas.
La cuestión en no estarse parado en ningún momento...el escritorio siempre desordenado con algo por medio...No he creado una entrada que hablara del foro antes debido a mi poca fe. La verdad es que hasta que he visto que no teníamos un mínimo de mensajes y usuarios registrados  no me he atrevido a dar a conocer este proyecto más ampliamente.

¿Qué es Rol en tinieblas?

Un espacio en internet donde se acoge de la manera más hospitalaria posible a cualquier persona con ánimos de convertirse durante una temporada en un elfo, un guerrero, un vampiro, un investigador de lo oculto, un mago.. que ofrece la posibilidad de visitar con nuestra imaginación lugares como Reinos Olvidados, una mazmorra habitada por un terrorífico dragón, un mundo fantástico creado por las mentes que cimientan nuestro foro como es el mundo de Thaelein...

¿Cómo operamos?

Nuestro instrumento es un foro de diseño modesto creado de manera gratuita. Tenemos apartados para las diferentes partidas por foro donde cualquier usuario puede postear en ellas previamente avisando al master de su participación. Somos una comunidad muy pequeña por lo que es muy fácil jugar y desenvolverse en la partida de manera rápida. Contamos con un equipo pequeño de moderadores y un administrador.

¿A qué podemos jugar?

La pergunta del millón...
Ahora mismo tenemos una partida desarrollándose ,una One-shot de Dungeons&Dragons para 4 jugadores.Sin embargo, tenemos apartados para rolear de manera más distendida en las diferentes categorías del foro ordenadas por temática: La Cantina de la Casa Bantha (ambientada en Star Wars, partida que se desarrolla en vivo), La Posada de la Jarra Hundida( ambientada en Reinos olvidados, partida que comenzará en breves por foro), ahora empieza una partida de rol narrativo en Thaelein, un mundo creado por un integrante del foro, está abierto el plazo de inscripción a La Llamada de Cthulhu por foro también...vamos que tenemos cosillas en el tintero y muchas ganas de llevarlas a cabo.

En vivo disponemos de más partidas las cuales como no son competencia solo se promocionan por si hay algún lugareño interesado o porque el foro sirva de base logística.

¿Qué buscamos?

Como es lógico no tratamos de lucrarnos de ninguna de las maneras, al revés, es un trabajo que realizamos de manera altruista porque disfrutamos con ello y de que la gente disfrute con nosotros.
En resumen: Buscamos divertirnos de la manera más sana posible, emulando a los personajes de las novelas que tanto nos gusta leer, ver...etc

Sin más que añadir dejo esta jugosa oferta en bandeja y me despido :)

domingo, 10 de junio de 2012

Una sola palabra...


Mansión de Dyrr. Aposentos de Esvena Dyrr, cuarta hija de la antigua matrona Yasraena

Esta vez no estaban siendo discretos y Myril lo iba a pagar muy caro. A pesar de ello, la visión de la sacerdotisa a cuatro patas gimiendo tras sus embestidas le provocaba una satisfacción que no solo era física. El hecho de que la mismísima Esvena Dyrr yaciera fornicada por él como un animal le hacía sentirse superior, y eso en la sociedad drow solo podía obtenerse en esos efímeros momentos.


La sacerdotisa contrajo todos sus músculos produciendo un grito que seguramente estaba llegando a mas oídos de los que debería. Tras unos segundos la drow se incorporó y agarró a Myril del cuello, clavándole las uñas:


-Varón, Lolth me ha bendecido con un bastardo, no se por qué tengo siquiera la delicadeza de que tengas conocimiento de ello,una sola palabra....- Esvena sujetó el miembro del elfo oscuro mientras clavaba su mirada en la de él amenazadoramente, sacó de una bolsita de cuero una daga y la apretó fuerte con saña.


-Supongo que llegó el momento de desaparecer...- Myril acarició la mano de la drow bajo la atenta mirada de aquellos dorados ojos. La elfa dejó caer el arma al suelo. Myril estrechó a Esvena entre sus fuertes brazos durante unos minutos y añadió:


-No temas, nadie sabrá nada ¿Volveré a verte?- La esbelta figura se deshizo del abrazó y acudió avestirse tras un biombo.


-Vete Myril, vete...se que nos han oído


Myril se colocó sus ropajes y salió de la habitación por un pasadizo que solo los presentes en esa habitación conocían. Se trataba de un hueco que se dedicaba para la servidumbre y que cayó en el olvido por el tiempo. Aparecería en la lavandería, era una buena caída pero estaba acostumbrado ydada su constitución no tendría ningún problema, y nunca lo había tenido.


La habitación cayó en un silencio pasajero que fue interrumpido por unos golpes en la puerta.


-¿Quién es?- Esvena había terminado de vestirse y se encontraba tumbada entre unos almohadones color lila.


-Ashein, tu hermana- la voz de elfa sonaba muy rígida y ausente de sentimientos, tras unos
segundos la puerto se abrió.


-¿Qué te trae por aquí querida?


-¡Eres una deshonra para la familia Dyrr!- la elfa se aproximó a su hermana y le dio una bofetada que dejó las uñas señaladas en el rostro de Esvena- ¿Sabes por qué existe un patriarca hermana? ¿Incluso el maestro de armas? ¿Algún varón medianamente vinculado a nuestra causa?


Esvena bajó la mirada y cerró los ojos en un gesto de indiferencia.


-¡Un mercenario! ¿Sabes acaso algo sobre él? ¡Podemos perder el favor de Lolth!


Esvena abrió los ojos y miró a su hermana, se levantó despacio y apretó su delgado vientre:


-Estoy encinta- Ashein abrió sus ojos de par en par, eran dorados como los de su hermana. 


Fue a preparar su látigo cuando Myril salió del pasadizo y se colocó entre las dos hermanas:

-Varón, apártate de mi camino, debo enseñar a mi hermana menor sus deberes para con la diosa araña- Levantó el látigo de tres colas en dirección a Esvena.


Myril en una fracción de segundo hizo una zancadilla a la drow y le arrebató el látigo:


-Puede que sea un mercenario, pero he visto mucho más mundo que tú, ilustre sacerdotisa.


-¡Nos ofendes con tu sola presencia! - La elfa se quedó inmóvil, la fuerza de ese drow no era
normal.


-Una sola palabra...- Myril recordó las palabras de Esvena un momento y comenzó a retorcer las muñecas de Ashein con una fuerza descomunal- y te mataré aquí mismo puta.


El mercenario disminuyó la presión y empujó a la drow al suelo.


-Ese ser será un don nadie- dijo Ashein al elfo oscuro mientras se levantaba.


-Pero un don nadie vivo.


Myril abandonó de nuevo el habitáculo, pero esta vez, para no volver a aparecer.

lunes, 30 de abril de 2012

El Marchitar




El Marchitar

A medida que se acerca la Gehenna, el fenómeno conocido como Marchitar comienza a hacer acto de presencia erosionando el poder de los cainitas. Permitiría a los humanos destruir a los vampiros con más facilidad y fomentaría la diablerie para paliar los efectos de “el marchitar”.

Reglas

  • Los cainitas de mayor generación comienzan antes a presentar estos síntomas.
  • Por cada mes que sufre “el marchitar” pierde un punto de Disciplina de la de mayor nivel.
  • Los afectados reciben el Defecto: Sangre diluida (todos los costes en puntos de sangre se doblan, 20% de éxito en crear progenie y no se pueden crear vínculos de sangre).
  • Los vínculos establecidos tienen un 50% de probabilidad de romperse cada mes.
  • Cada vez que se usa una Disciplina se tira 1d10, si sale un 1 entonces no tiene lugar la Disciplina, pierde los puntos de sangre gastados, pierde 1 punto de Disciplina en la más poderosa que tenga. El gasto de puntos de sangre en esa noche, requerirá de puntos de Fuerza de Voluntad. Si falla una segunda vez, no podrá usar Disciplinas ni vitae, en todo lo que quede de noche.
  • No afecta a la vitae requerida para despertar cada noche.
  • El Letargo no disminuye “el marchitar”.
  • Cuando “el marchitar” se acentúa más, el vampiro tiene la oportunidad de deshacerse de la Maldición de Caín.
  • El Marchitar es progresivo, de manera que conforme avanza la Gehenna la tirada de Disciplina puede fallar con un 1, 2 , 3...dependiendo de lo avanzada que esté la Gehenna.

Los efectos de la Diablerie sobre “El Marchitar”

  • La diabolización de otro cainita permite detener temporalmente el efecto de “el marchitar”.
  • El Vástago pierde temporalmente el defecto de “Sangre Diluida”.
  • El personaje recupera sus Disciplinas hasta el límite fijado por su generación. Un antiguo que quiera recuperar los poderes de sus Disciplinas, deberá diabolizar a un cainita de 1 generación menor como mínimo.
  • La activación de las Disciplinas y el uso de la sangre no falla.
  • La duración de la paliación depende de la edad del vampiro:


  1. Nuevo Chiquillo (menos de 5 años como cainita o vástago de sangre débil) : 3 noches
  2. Neonato: 1 semana
  3. Ancillae: 2 semanas
  4. Antiguo: 3 semanas
  5. Matusalén o Antediluviano: 1 mes

¡Lee Cuentos de Delonna!