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sábado, 5 de mayo de 2012

Cuando un Antediluviano muere



Puede que durante el transcurso de tus historias, varios Antediluvianos encuentren
su destino a manos de tus personajes o como resultado a otros factores. Al margen
de la causa, la muerte de un Antediluviano tiene repercusiones.

Las líneas de sangre que se trazan desde el fundador hasta el más insignificante
chiquillo, son de carácter místico y muy poderosas. Cuando el fundador de un
linaje es destruido, emite unas perturbadoras ondas que todos los miembros del
linaje pueden sentir.

• Los efectos son más intensos para los que están más cerca de los Antediluvianos. Es
decir a las generaciones inmediatamente posteriores a la tercera, las consecuencias
serán mayores.

• Cuando ocurre la muerte del Anciano, el personaje que sea de su linaje corre el riesgo
de caer en una locura transitoria, queriendo devorar a otro vampiro de su mismo
linaje para sustituir ese gran vínculo inconsciente que sentía con el Antediluviano.

• Se hace una tirada de Autocontrol (o Instintos) para evitar el correspondiente Frenesí,
precisando de 5 éxitos. Si el jugador obtiene menos de 5 éxitos (pero al menos uno),
el personaje puede evitar el Frenesí durante un turno. En los turnos siguientes el
jugador continúa haciendo tiradas hasta que supera completamente el Frenesí o
sucumbe a él.

La dificultad depende de la generación:
➢ 12ª-15ª Generación: Dificultad 7
➢ 8ª-11ª Generación: Dificultad 8
➢ 4ª-7ª Generación: Dificultad 9

lunes, 30 de abril de 2012

El Marchitar




El Marchitar

A medida que se acerca la Gehenna, el fenómeno conocido como Marchitar comienza a hacer acto de presencia erosionando el poder de los cainitas. Permitiría a los humanos destruir a los vampiros con más facilidad y fomentaría la diablerie para paliar los efectos de “el marchitar”.

Reglas

  • Los cainitas de mayor generación comienzan antes a presentar estos síntomas.
  • Por cada mes que sufre “el marchitar” pierde un punto de Disciplina de la de mayor nivel.
  • Los afectados reciben el Defecto: Sangre diluida (todos los costes en puntos de sangre se doblan, 20% de éxito en crear progenie y no se pueden crear vínculos de sangre).
  • Los vínculos establecidos tienen un 50% de probabilidad de romperse cada mes.
  • Cada vez que se usa una Disciplina se tira 1d10, si sale un 1 entonces no tiene lugar la Disciplina, pierde los puntos de sangre gastados, pierde 1 punto de Disciplina en la más poderosa que tenga. El gasto de puntos de sangre en esa noche, requerirá de puntos de Fuerza de Voluntad. Si falla una segunda vez, no podrá usar Disciplinas ni vitae, en todo lo que quede de noche.
  • No afecta a la vitae requerida para despertar cada noche.
  • El Letargo no disminuye “el marchitar”.
  • Cuando “el marchitar” se acentúa más, el vampiro tiene la oportunidad de deshacerse de la Maldición de Caín.
  • El Marchitar es progresivo, de manera que conforme avanza la Gehenna la tirada de Disciplina puede fallar con un 1, 2 , 3...dependiendo de lo avanzada que esté la Gehenna.

Los efectos de la Diablerie sobre “El Marchitar”

  • La diabolización de otro cainita permite detener temporalmente el efecto de “el marchitar”.
  • El Vástago pierde temporalmente el defecto de “Sangre Diluida”.
  • El personaje recupera sus Disciplinas hasta el límite fijado por su generación. Un antiguo que quiera recuperar los poderes de sus Disciplinas, deberá diabolizar a un cainita de 1 generación menor como mínimo.
  • La activación de las Disciplinas y el uso de la sangre no falla.
  • La duración de la paliación depende de la edad del vampiro:


  1. Nuevo Chiquillo (menos de 5 años como cainita o vástago de sangre débil) : 3 noches
  2. Neonato: 1 semana
  3. Ancillae: 2 semanas
  4. Antiguo: 3 semanas
  5. Matusalén o Antediluviano: 1 mes

¡Lee Cuentos de Delonna!